วันพุธที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2558

ประวัติ Minecraft !!!

วีคสุดท้ายแล้วนะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะะ
เพื่อนๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆๆ
หวังว่าวีคนี้จะมีความสุขมากๆหน่าาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาา
ก็ไม่มีไรมากกกกกกกกกกกกกกกกกกกกกกกกก
อยากบอกว่า........................
อ้าวไม่ใช่
ก็ดีนะ
ขอขอบคุณก่อนที่ติดตามกันตลอดมา อาจมีดีบ้าง ไม่ดีบ้าง
ก็ขออภัยด้วยน้าาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาาา
ไปกันเล่ย !!!!!


มายคราฟต์ (อังกฤษMinecraft) เป็นเกมอินดี้แซนด์บอก(Sandbox) สร้างขึ้นโดยนักโปรแกรมเมอร์ชาวสวีเดน Markus "Notch" Persson และพัฒนาต่อมาและเผยแพร่โดย Mojang ออกจำหน่ายต่อสาธารณชนสำหรับ PC ในวันที่ 17 พฤษภาคม ค.ศ. 2009 เป็นพัฒนาการของเวอร์ชันแอลฟา และหลังจากการปรับปรุงอย่างค่อยเป็นค่อยไป วางจำหน่ายเป็นรุ่นเต็มรูปแบบในวันที่ 18 พฤศจิกายน ค.ศ. 2011 เวอร์ชันสำหรับแอนดรอยด์ วางจำหน่ายในเดือนก่อนหน้านี้ในวันที่ 7 ตุลาคมและเวอร์ชันสำหรับไอโอเอส ในวันที่ 17 พฤศจิกายน ค.ศ. 2011 ในวันที่ 9 พฤษภาคม ค.ศ. 2012 เกมได้วางจำหน่ายสำหรับเอกซ์บอกซ์ 360 ในรูปแบบเกมXbox Live Arcade ร่วมพัฒนาโดย 4J Studios ทุกเวอร์ชันของไมน์คราฟต์ ได้รับการปรับปรุงเป็นระยะ
ด้านความคิดสร้างสรรค์และการก่อสร้างของไมน์คราฟต์ ให้ผู้เล่นที่จะก่อสร้างออกจากพื้นผิวลูกบาศก์ ในโลกรุ่นขั้นตอน 3 มิติ, กิจกรรมอื่น ๆ ในเกมรวมการสำรวจ, รวบรวมทรัพยากร, งานหัตถกรรมและการต่อสู้ เกมในรุ่นเชิงพาณิชย์มีสองโหมดหลัก คือ โหมดเอาตัวรอด ซึ่งผู้เล่นจะต้องแสวงหาทรัพยากรและรักษาสุขภาพและความหิวของพวกเขา และโหมดสร้างสรรค์ ที่ผู้เล่นมีอุปทานที่ไม่จำกัดของทรัพยากร, ความสามารถในการบิน และสุขภาพหรือความหิว ชื่อเพลย์โหมดฮาร์ดคอร์ที่สามเป็นเช่นเดียวกับเอาตัวรอด ต่างกันเพียงในความยากลำบาก คือ มีการตั้งค่ายากและ การเกิดใหม่ ถูกปิดใช้งาน, การบังคับให้ผู้เล่นที่จะลบโลกของการตาย ในโหมดฮาร์ดคอร์(Hardcore) ไมน์คราฟต์ ได้รับ 1 รางวัลจากการประชุมนักพัฒนาเกม ปีพ.ศ. 2556 ได้รับรางวัลนวัตกรรม, รางวัลเกมที่ดีที่สุดที่สามารถดาวน์โหลดได้ และรางวัลเกมเปิดตัวครั้งแรกที่ดีที่สุดจากรางวัลนักพัฒนาเกมเนื้อหา คือ และรางวัลผู้ชม, เช่นเดียวกับรางวัลแกรนด์ซัวมาส เนลลี จากเทศกาลเกมส์อิสระ ในปีค.ศ. 2011ในปีค.ศ. 2012 ไมน์คราฟต์ ได้รับรางวัลโกลเด้นจอยสติ๊ก ในประเภทเกมที่สามารถดาวน์โหลดได้ที่ดีที่สุด ในวันที่ 22 มกราคม 2013, เกมขายได้กว่า 9 ล้านสำเนาบนPC และกว่า 20 ล้านเล่มทั่วแพลตฟอร์มทั้งหมด
ในวันที่ 15 กันยายน ค.ศ. 2014 ไมโครซอฟท์ได้ประกาศข้อตกลงที่จะซื้อบริษัทโมแยง นักพัฒนาไมน์คราฟต์ ซึ่งมอบให้ไมโครซอฟท์เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาของเกมนี้ เป็นมูลค่า 2.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และข้อตกลงได้เป็นที่เรียบร้อยเมื่อวันที่ 6 พฤศจิกายน ค.ศ. 2014



รูปแบบเกมส์

เล่นคนเดียว/2 คน

เอาชีวิตรอด
เอาชีวิตรอดแบบธรรมดาคราฟของได้,ทุบบล็อกได้
ครีเอทีฟ
สามารถสร้างสิ่งก่อสร้างไรก็ได้โดยไม่จำกัดจำนวนครั้ง
ผจญภัย
เหมือนกับเอาชีวิตรอดธรรมดาแต่ไม่สามารถทุบบล็อกได้
ฮาร์ดคอร์
เหมือนกับเอาชีวิตรอดธรรมดาแต่ตายครั้งเดียว

เซิร์ฟเวอร์ธรรมดา

ไทย
รูปแบบ
  • เอาชีวิตรอด
  • มายซี
  • มินิเกมส์
ส่วนใหญ่จะเปิดในเวอร์ชันเก่ากัน
อเมริกา
เซิฟแบบรวมทุกสิ่งเข้ามาในเซิฟเดียว
รูปแบบ
  • Survival
เอาชีวิตรอดในเซิฟแต่ตายของตกเหมือนกับธรรมดา
  • Creative
สร้างสิ่งก่อสร้างอะไรก็ได้แต่เป็นการสร้างในพื้นที่ที่กำหนดให้
  • Skyblock
เป็นการเอาชีวิตรอดบนเกาะลอยฟ้า
  • PVP
การต่อสู้โดยมีดาบเป็นอาวุธหลัก
  • KitPVP
การต่อสู้โดยจะมีการเลือกสายการต่อสู้
  • FactionPVP
การต่อสู้กันเป็นทีมสามารถหักหลังคนในทีมได้
  • Prison
การต่อสู้กันในกรงโดยมีเวลารอตีจำกัด
  • Economy
เอาชีวิตรอดแบบประหยัด
  • GTA
รูปแบบคล้ายจีทีเอแต่เป็นรูปแบบมายคราฟ

มินิเกมส์

ต่อสู้
  • Hunger Games
เกมนี้จะมีผู้เล่น 10-12 คน เริ่มเกมส์ก็จะมีกล่องซึ่งมีของแตกต่างกันไปในแต่ละกล่อง โดยมีเวลากำหนด 18 นาที ขอบโลกก็จะลดลงไปเรื่อยๆ หากเจอผู้เล่นคนอื่นให้โจมตีให้ตายเพื่อชิงของเหล่านั้นไป หากใครฆ่าคนเป็นคนสุดท้ายก็จะชนะไป กรณีที่เหลืออยู่ 3 คนจะเริ่มเดธแมตช์จนกว่าจะมีคนชนะ
  • SkyWars
เกมนี้จะมีผู้เล่น 8 คนประจำที่บนเกาะ พอเกมเริ่มจะมีของต่างๆที่กำหนดให้จากนั้นให้ต่อบล็อกไปยังเกาะคู่แข่งเพื่อฆ่าและชิงของต่างๆไปหากใครเหลือคนสุดท้ายก็จะเป็นฝ่ายชนะ
  • BedWars
เกมนี้จะมีผู้เล่น 24 คน ข้างละ 6 คน 4 ทีมโดยจะมีแร่อิฐ ทอง เหล็ก เพชร ดรอปลงมาสามารถแลกอุปกรณ์ได้หลายชนิด สามารถต่อบล็อกเพื่อไปทำลายเตียงของคู่แข่งทำให้ไม่สามารถเกิดใหม่ได้โดยมีเวลา 60 นาทีในการแข่งซึ่งหากตายสามารถเกิดได้แต่ถ้าโดนทำลายเตียงทีมที่ไม่มีเตียงแล้วตายจะไม่สามารถเกิดได้ทีมใดเหลือสมาชิกเป็นทีมสุดท้ายจะเป็นฝ่ายชนะ
  • Money Wars (01/07/2015)
เกมนี้จะมีผู้เล่นอยู่ 20 คนฝั่งละ 10 คนโดยจะมีไข่มังกรคล้ายกับ BedWars แต่เก็บเหล็กและทองที่ดรอปมาเท่านั้น ให้ต่อบล็อกไปอีกฝั่งนึงเพื่อโจมตีฝั่งตรงข้าม หากใครตายก่อนจะถูกคัดออก ทีมไหนที่มีสมาชิกเหลืออยู่ก็จะเป็นฝ่ายชนะ
กินเนื้อที่
  • TNTRun
เกมนี้จะมีผู้เล่นอยู่ 16 คน เริ่มเกมให้เดินกินเส้นทางเพื่อให้อีกคนตกไปอีกชั้นนึง หากใครตกโลกก่อนก็จะแพ้ไป คนที่เหลือเป็นคนสุดท้ายจะเป็นฝ่ายชนะ(ข้อควรระวัง:ระมัดระวังเรื่องการกระตุกของเกม)
  • Spleef
เช่นเดียวกับ TNTRun
  • TNTWars
เกมนี้จะมีผู้เล่นอยู่ 8 คน ข้างละ 4 คน 2 ทีมโดยจะมีกล่องบรรจุ TNT และวงจรต่างๆให้ยิง TNT ใส่อีกฝั่งนึงเพื่อทำลายอีกฝั่ง ทีมใครตายหมดก่อนก็จะแพ้ไป
สร้างตามโจทย์
  • Draw My Thing
เกมนี้จะมีผู้เล่นอยู่ 12 คนโดยคนนึงจะเป็นคนวาดที่เหลือทายสิ่งที่วาดโดยมีเวลา 1 นาทีเพื่อยตอบใครตอบถูกก่อนก็จะได้คะแนนเยอะ ตอบถูกรองลงมาก็จะได้คะแนนน้อย ใครที่มีคะแนนเยอะที่สุดก็จะชนะ
  • Bulid It
เกมนี้จะมีผู้เล่นอยู่ 12 คน โดยคนนึงจะได้โจทย์ที่บอกเอาไว้สร้างที่เหลือทายโดยมีเวลา 3 นาทีเพื่อตอบ ใครตอบถูกก่อนคะแนนได้เยอะ คนต่อมาคะแนนน้อย ใครคะแนนเยอะก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ
  • Bulid Battle
เกมนี้จะมีผู้เล่นอยู่ 12 คน เริ่มเกมก็จะมีโจทย์แตกต่างกันไปโดยมีเวลา 5 นาทีในการสร้างซึ่งหมดเวลาก็จะโหวตผลงานของแต่ละคน(ไม่สามารถโหวตของตัวเองได้) โดยจะมีระดับความสวยตั้งแต่ Super Poop - Legendary ของใครเรตติ้งสูงสุดก็จะเป็นฝ่ายชนะ
อื่นๆ
  • Hide And Seek
เกมนี้จะมีผู้เล่น 24 คน โดยจะมีคนหา 2 คน คนซ่อน 22 คน ซึ่งถ้าคนซ่อนถูกฆ่าตายก็จะกลายเป็นคนหา ถ้าหากหาครบหมดก็จะจบเกมส์ทันที
  • BlockParty
เกมนี้จะมีผู้เล่นทั้งหมด 24 คนโดยจะมีสีของบล็อกฮาเดนเคลย์อยู่หลายสีซึ่งถ้าออกสีไหนจะต้องยืนสีนั้น หากหาสีไม่ทันเวลาก็จะแพ้ทันที

วันพุธที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

Format Factory แปลงไฟล์ครอบจักรวาล


วันนี้จะมารีวิวโปรแกรม Format Factory โปรแกรมแปลงไฟล์ครอบจักรวาล




Format Fact คือโปรแกรมแปลงไฟลืจากสกุลใดเป็นสกุลใดก็ได้ แต่ถ้า MP3 มา MP4 จะไม่มีภาพนะจ๊ะ เพราะมันมีแต่เสียงอยู่ดีๆจะให้มีภาพไม่ได้ๆการใช้ก็ไม่ยาก เลือกสกุลไฟล์ที่ต้องการจะแปลงไปแล้วก็กดเข้าไป เลือกที่อยู่ของไฟล์ก่อนแปลง และเลือกที่อยู้ของไฟล์หลังแปลง พอเสร็จแล้วมันก็จะมาอยู่หน้าที่ว่างด้านขวา แล้วก็กดเริ่มเพื่อดำเนินการเลยก็ได้ เท่านี้การแปลงไฟล์ก็ง่ายๆ ไม่ยากอย่างที่คิด
ในส่วนแท็บงาน ก็จะเป็น การโหลดทาสก์ขึ้นมา
ส่วนของสกินก็จะเป็นการเปลี่ยนหน้าตาของโปรแกรม
ส่วนของภาษาก็คือภาษาที่ใช้ สามารถเลือกได้หลายภาษา รวมถึงภาษาไทยด้วย
ส่วนวิธีใช้ก็คือการใช้งานของโปรแกรมนี้หากไม่เข้าใจใดๆหรือยังไงสามารถเข้าไปในนี้ได้เลย

ขอขอบคุณที่ติดตามชมมากๆครับหวังว่าจะได้เจอกันอีกนะครับขอบคุณครับบบบบ

วันพุธที่ 15 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

Week 7 : คอมพิวเตอร์และระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์

ครับวันนี้ก็ได้กลับมา และแล้วก็รู้ ว่าคนที่จบกันไป
ด้วยคำที่บอกว่าเราจะมาพบกันใหม่ อีกรอบนะครับ
เอ้ยไม่ช่ายยยยย พบกันใหม่เฉยๆ
5555555555555555555555555555
ขอบคุณที่ติดตามมาทั้ง 6 วีคนะครับ ตอนนี้ก็ถึงวีคที่ 7 แล้ว
จะมาพูดถึงคอมพิวเตอร์และระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ นะครับ ถ้าเกิดผิดพลาดประการใดก็ขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วย แต่ทำด้วยความจริงใจออกมาจากใจครับ แต่ข้อมูลอาจจะไปดูดเว็บอื่นมาน่ะครับ อิอิ

เครื่องคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยอะไรบ้าง

หลัก ๆจะประกอบด้วย
1. มอนิเตอร์ (Monitor) หรือตัวจอภาพ
2. คีย์บอร์ด(Keyboard) หรือแผงแป้นอักขระ
3. เมาส์ (Mouse)
4. ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์(Case - เคส)
    ซึ่งภายในยังมีอุปกรณ์อีกหลายชิ้น เช่น
    4.1 CPU (Central Processing Unit) ถือว่าเป็นหัวสมองที่ใช้คิดคำนวนต่าง ๆ
    4.2 RAM (Random Access Memory) เป็นหน่วยความจำชั่วคราว เสมือนกระดาษทด ทำให้คิดคำนวนได้อย่างรวดเร็ว
    4.3 Harddisk ใช้เก็บข้อมูลต่าง ๆ ครับ
    4.4 การ์ดจอ  เพื่อการแสดงผลที่รวดเร็ว โดยเฉพาะท่านที่ชอบเล่นเกมส์ ก็ต้องซื้อการ์ดแพง ๆ ครับ
    4.5 การ์ดแลน (LAN Card) เพื่อใช้เชื่อมต่อเครือข่ายครับ
    4.6 Power Supply ตัวจัดการเรื่องไฟฟ้าครับ สังเกตุเวลาเราเสียบสายไฟเข้ากับเครื่องคอมพิวเตอร์ ก็คือเสียบเข้ามาที่ตัวนี้ครับ
    4.7 Mainboard เป็นกระดานสี่เหลี่ยมใช้ติดตั้งอุปกรณ์ต่าง ๆ ครับ
5. เครื่องพิมพ์ (Printer) ใช้กรณีที่ต้องการพิมพ์งานใส่กระดาษ
6. โมเด็ม (Medem) ถ้าต้องการต่ออินเทอร์เน็ต ต้องมีตัวนี้ครับ

http://www.tpa.or.th/writer/read_this_book_topic.php?bookID=17&read=true&count=true#sthash.IuydT0jS.dpuf

ต่อไปเป็นระบบเครือข่าย คอมพิวเตอร์นะครับ
เครือข่ายคอมพิวเตอร์
                 การที่ระบบเครือข่ายมีบทบาทและความสำคัญเพิ่มขึ้น เพราะไมโครคอมพิวเตอร์ได้รับการใช้งานอย่างแพร่หลาย จึงเกิดความต้องการที่จะเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เหล่านั้นถึงกับเพื่อเพิ่มขีดความสามารถของระบบให้สูงขึ้น เพิ่มการใช้งานด้านต่าง ๆ และลดต้นทุนระบบโดยรวมลง มีการแบ่งใช้งานอุปกรณ์และข้อมูลต่าง ๆ ตลอดจนสามารถทำงานร่วมกันได้
สิ่งสำคัญที่ทำให้ระบบข้อมูลมีขีดความสามารถเพิ่มขึ้น คือ การโอนย้ายข้อมูลระหว่างกัน และการเชื่อมต่อหรือการสื่อสาร การโอนย้ายข้อมูลหมายถึงการนำข้อมูลมาแบ่งกันใช้งาน หรือการนำข้อมูลไปใช้ประมวลผลในลักษณะแบ่งกันใช้ทรัพยากร เช่น แบ่งกันใช้ซีพียู แบ่งกันใช้ฮาร์ดดิสก์ แบ่งกันใช้โปรแกรม และแบ่งกันใช้อุปกรณ์อื่น ๆ ที่มีราคาแพงหรือไม่สามารถจัดหาให้ทุกคนได้ การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เป็นเครือข่ายจึงเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานให้กว้างขวางและมากขึ้นจากเดิม
การเชื่อมต่อในความหมายของระบบเครือข่ายท้องถิ่น ไม่ได้จำกัดอยู่ที่การเชื่อมต่อระหว่างเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ แต่ยังรวมไปถึงการเชื่อมต่ออุปกรณ์รอบข้าง เทคโนโลยีที่ก้าวหน้าทำให้การทำงานเฉพาะมีขอบเขตกว้างขวางยิ่งขึ้น มีการใช้เครื่องบริการแฟ้มข้อมูลเป็นที่เก็บรวบควมแฟ้มข้อมูลต่างๆ มีการทำฐานข้อมูลกลาง มีหน่วยจัดการระบบสือสารหน่วยบริการใช้เครื่องพิมพ์ หน่วยบริการการใช้ซีดี หน่วยบริการปลายทาง และอุปกรณ์ประกอบสำหรับต่อเข้าในระบบเครือข่ายเพื่อจะทำงานเฉพาะเจาะจงอย่างใดอย่างหนึ่ง ในรูป เป็นตัวอย่างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่จัดกลุ่มเชื่อมโยงเป็นระบบ

ตัวอย่างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่จัดกลุ่มอุปกรณ์รอบข้างเชื่อมโยงเป็นระบบ
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ก่อให้เกิดความสามารถในการปฎิบัติการร่วมกัน ซึ่งหมายถึงการให้อุปกรณ์ทุกชิ้นที่ต่ออยู่บนเครือข่ายทำงานร่วมกันได้ทั้งหมดในลักษณะที่ประสานรวมกัน โดยผู้ใช้เห็นเสมือนใช้งานในอุปกรณ์เดียวกัน จึงเป็นวิธีการในการนำเอาอุปกรณ์ต่างชนิดจำนวนมาก มารวมกันเป็นเสมือนระบบเดียวกัน ทั้ง ๆ ที่อุปกรณ์เหล่านั้นอาจจะมาจากต่างยี่ห้อ ต่างบริษัท ก็ได้
โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (TOPOLOGY)

        การนำเครื่องคอมพิวเตอร์มาเชื่อมต่อกันเพื่อประโยชน์ของการสื่อสารนั้น สามารถกระทำได้หลายรูปแบบ ซึ่งแต่ละแบบก็มีจุดเด่นที่แตกต่างกันไป โดยทึ่วไปแล้วโครงสร้างของเครือข่ายคอมพิวเตอร์สามารถจำแนกตามลักษณะของการเชื่อมต่อดังต่อไปนี้

        1. โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบบัส (bus topology)
        โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบบัส จะประกอบด้วย สายส่งข้อมูลหลัก ที่ใช้ส่งข้อมูลภายในเครือข่าย เครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง จะเชื่อมต่อเข้ากับสายข้อมูลผ่านจุดเชื่อมต่อ เมื่อมีการส่งข้อมูลระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์หลายเครื่องพร้อมกัน จะมีสัญญาณข้อมูลส่งไปบนสายเคเบิ้ล และมีการแบ่งเวลาการใช้สายเคเบิ้ลแต่ละเครื่อง ข้อดีของการเชื่อมต่อแบบบัส คือ ใช้สื่อนำข้อมูลน้อย ช่วยให้ประหยัดค่าใช้จ่าย และถ้าเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งเสียก็จะไม่ส่งผลต่อการทำงานของระบบโดยรวม แต่มีข้อเสียคือ การตรวจจุดที่มีปัญหา กระทำได้ค่อนข้างยาก และถ้ามีจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายมากเกินไป จะมีการส่งข้อมูลชนกันมากจนเป็นปัญหา



        2. โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบวงแหวน (ring topology)
        โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบวงแหวน มีการเชื่อมต่อระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์โดยที่แต่ละการเชื่อมต่อจะมีลักษณะเป็นวงกลม การส่งข้อมูลภายในเครือข่ายนี้ก็จะเป็นวงกลมด้วยเช่นกัน ทิศทางการส่งข้อมูลจะเป็นทิศทางเดียวกันเสมอ จากเครื่องหนึ่งจนถึงปลายทาง ในกรณีที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งขัดข้อง การส่งข้อมูลภายในเครือข่ายชนิดนี้จะไม่สามารถทำงานต่อไปได้ ข้อดีของโครงสร้าง เครือข่ายแบบวงแหวนคือ ใช้สายเคเบิ้ลน้อย และถ้าตัดเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เสียออกจากระบบ ก็จะไม่ส่งผลต่อการทำงานของระบบเครือข่ายนี้ และจะไม่มีการชนกันของข้อมูลที่แต่ละเครื่องส่ง



        3. โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบดาว (star topology)
        โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบดาว ภายในเครือข่ายคอมพิวเตอร์จะต้องมีจุกศูนย์กลางในการควบคุมการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ หรือ ฮับ (hub) การสื่อสารระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างๆ จะสื่อสารผ่านฮับก่อนที่จะส่งข้อมูลไปสู่เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ แบบดาวมีข้อดี คือ ถ้าต้องการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เครื่องใหม่ก็สามารถทำได้ง่ายและไม่กระทบต่อเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ในระบบ ส่วนข้อเสีย คือ ค่าใช้จ่ายในการใช้สายเคเบิ้ลจะค่อนข้างสูง และเมื่อฮับไม่ทำงาน การสื่อสารของคอมพิวเตอร์ทั้งระบบก็จะหยุดตามไปด้วย

ขอบคุณสำหรับการติดตามครับหวังว่าจะมีประโยชน์นะครับ ขอบคุณครับ

วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

Week 6 : วิเคราะห์ข้อสอบ Onet คอมพิวเตอร์ 5 ข้อ

วิเคราะห์ข้อสอบ Onet คอมพิวเตอร์ 5 ข้อ


1. ข้อใดเป็นการประยุกต์ใช้สื่อประสมในด้านการศึกษา
      1. E-Card
      2. E-Service
      3. E-Learning
      4. E-Commerce


ตอบ     3. E-Learning เพราะ E-Learning หรือ Electronic Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น


2.ลิขสิทธิ์โปรแกรมประเภทรหัสเปิด(Open Source)อนุญาต
ให้ผู้ใช้ทำอะไรได้บ้าง
ก.  นำโปรแกรมมาใช้งานโดยไม่ต้องเสียค่าลิขสิทธิ์
ข.  ทดลองใช้โปรแกรมก่อนถ้าพอใจจึงจ่ายค่าลิขสิทธิ์
ค.  แก้ไขปรับปรุงโปรแกรมเองได้
            1.  ข้อ  ก กับ  ข้อ  ค                    2.  ข้อ  ข  กับ  ข้อ  ค
            3.  ข้อ  ข  อย่างเดียว                   4.  ข้อ  ก  อย่างเดียว

วิเคราะห์ข้อสอบ
            Open Source คือ ตัวโปรแกรม ซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนา วัตถุประสงค์หลักคือ เป็นตัวโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้นำไปใช้งานและอาจพัฒนาตัวโปรแกรมต่อได้ ส่วนใหญ่ Open Source จะเป็นโปรแกรมที่แจกฟรี

ตอบ    1.  ข้อ  ก กับ  ข้อ  ค


3. คำสั่งใดไม่เกี่ยวข้องกับการส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์แบบแนบไฟล์
      1. Send                        2. New
      3. Attach                      4.  Inbox


ตอบ 4.Inbox คือกล่องข้อความซึ่งผู้อื่นส่งมาหาเรา 


4. ข้อใดกล่าวถึง Protocol ได้ถูกต้อง
            1.  การสืบค้นข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต
            2. การใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่อยู่ห่างไกล
            3.  การบริหารวารสารและข่าวสารบนอินเทอร์เน็ต
            4. เครื่องมือที่ช่วยในการสืบค้นข้อมูลในรูปแบบเอกสาร
            5.  ภาษาการสื่อสารระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ในระบบอินเทอร์เน็ต

ตอบ  5.  ภาษาการสื่อสารระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ในระบบอินเทอร์เน็ต เพราะ

            โปรโตคอล(Protocol) คือ ข้อกำหนดหรือข้อตกลงในการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์ หรือภาษาสื่อสารที่ใช้เป็น ภาษากลางในการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์ด้วยกัน การที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ถูกเชื่อมโยงกันไว้ในระบบจะสามารถติดต่อสื่อสารกันได้นั้น จำเป็นจะต้องมีการสื่อสารที่เรียกว่า โปรโตคอล (Protocol) เช่นเดียวกับคนเราที่ต้องมีภาษาพูดเพื่อให้สื่อสารเข้าใจกันได้


5. การบันทึกไฟล์วิดีโอจะมีรูปแบบนามสกุลตรงกับข้อใด
      1. .avi                            2. .jpg
      3. .mp3                         4.  .bmp


ตอบ   1. .avi  เพราะ AVI (Audio Video Interleave)คือไฟล์ภาพยนตร์ ภาพเคลื่อนไหว ซึ่งดูผ่านคอมพิวเตอร์ โดยจะสามารถเปิดทั้งภาพและเสียงพร้อมกันได้ทันที โปรแกรมที่ใช้เปิดไฟล์จำพวกนี้ ได้แก่ Windows Media Player,Quick Time เป็นต้น ถือเป็นไฟล์วิดีโอมาตรฐานในเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไป ของระบบปฏิบัติการวินโดวส์ (Windows )




ขอขอบคุณข้อมูลจาก


ขอขอบคุณรูปภาพจาก

วันพุธที่ 1 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

Week 5 : ทักษะฟุตบอลเบื้องต้น

เชื่อเหลือเกินว่าเพื่อนๆหลายคนคงจะรู้จักกีฬานี้กันอย่างดีกับฟุตบอล ซึ่งเป็นหนึ่งในกีฬาที่หากมีเวลาแต่ละคนคงอยากลงสังเวียนแข้งไม่ว่าจะเป็น สนามใหญ่หรือสนามในร่ม แม้ศึกฟุตบอลโลก 2014 รอบสุดท้ายที่บราซิลเพิ่งจะรูดม่านปิดฉากลงไป แต่สำหรับลูกหนังยังคงอยู่ในใจทุกคนเสมอ

ดังนั้นวันนี้เราจึงมีทักษะ เชิงลูกหนังเบื้องต้นมาฝากกัน โดยเรามาเริ่มกันที่การทรงตัว ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของทุกชนิดกีฬา เพื่อให้มีการเคลื่อนไหวที่แคล่วคล่องว่องไว ทางด้านการฝึกฝนให้เราทำการทรงตัวในจังหวะการใช้เท้าทั้งภาคพื้นดินและกลาง อากาศ ขณะเดียวกันนั้นก็ให้ถ่ายน้ำหนักตัวไปสู่เท้าหลักเมื่อได้ครองบอลทั้งการเตะ และการเลี้ยง ก่อนที่จะมาวิ่งตามแบบฉบับตามเกมลูกหนังไม่ว่าจะเป็นการวิ่งหาช่องว่า, วิ่งตัดหลังคู่ต่อสู้, การวิ่งไปที่มุมสนาม


http://thaihow.com/wp-content/uploads/2013/07/5856012572_be6c1f3242_z.jpg
ที่มา : http://thaihow.com/wp-content/uploads/2013/07/5856012572_be6c1f3242_z.jpg

หลังจากนั้นก็มาต่อกัน ที่การเคลื่อนที่ไปทั้งด้านหน้า, ด้านหลัง, ด้านซ้าย และด้านขวา โดยให้เราเริ่มจากการทิ้งน้ำหนักตัวลงไปสู่ทิศทางที่จะเคลื่อนที่พร้อมกับ จับตามองไปที่ลูกบอล ขณะเดียวกันก็ให้เคลื่อนเท้าไปในทิศทางที่จะเคลื่อนตัวไป แล้วจึงค่อยเคลื่อนเท้าอีกข้างตามไปในทันที ก่อนที่จะใช้ปลายเท้าสัมผัสบนพื้นหญ้าเพื่อให้การเคลื่อนไหวเป็นไปได้อย่าง ปราดเปรียว

ส่วนสิ่งที่ขาดไม่ได้เลยนั้นนั่นก็คือต้องสร้างความคุ้น เคยกับลูกหนังให้เป็นอย่างดี เมื่อเราหล่อหลอมลูกหนังกับใจของเราให้เป็นหนึ่งเดียวกันได้แล้ว หลังจากนั้นมันก็ไม่ใช่ปัญหาที่จะทำให้เราโชว์สเต็ปเทพได้ดังใจปรารถนา และหากเราเข้ากับฟุตบอลได้เป็นอย่างดีก็มีผลบวกตามมาในด้านต่างๆ ทั้งการครองบอล, การเคลื่อนที่พร้อมบังคับลูกหนังให้ได้ดังใจ ดังนั้นเราจึงไม่ควรมองข้ามความสัมพันธ์ระหว่างตัวเรากับฟุตบอล

บทความจาก : http://www.thaihow.com/1166

วันพุธที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2558

Week 4 ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (C)

าษาซี

วันนี้เราจะมาทำความรู้จักกับภาษาของคอมพิวเตอร์นะครับ ซึ่งภาษาคอมพิวเตอร์นั้นมีมากมายไม่ว่าจะเป็น ภาษา C C++ C# หรือ JAVA และวันนี้เราจะมาทำความรู้จักกับภาษาC กันนะครับ

ภาษาซี
                ภาษาซี เป็นการเขียนโปรแกรมพื้นฐาน สามารถประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย ระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ทางคณิตศาสตร์ โปรแกรมทางไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ ไมโครคอนโทรลเลอร์ เช่น โปรแกรม MATLAB (The MathWorks - MATLAB and Simulink for Technical Computing) ซึ่งเวลาใช้สามารถพิมพ์ชุดคำสั่งภาษาซีเพิ่มเข้าไปในโปรแกรมคำนวณทางคณิตศาสตร์ ประมวลผลทางสัญญาณไฟฟ้า ทางไฟฟ้าสื่อสารก็ได้ ทำให้ประสิทธิภาพของงานที่ทำดียิ่งขึ้นครับ และยังมีโปรแกรมอื่นๆ ที่มีภาษาซีประยุกต์ใช้กันอีกมากมาย ไม่สามารถนำมากล่าวได้หมด ถึงแม้ว่าภาษาซีอาจจะดูเก่าไปสำหรับคนอื่น แต่ผมว่าควรศึกษาภาษาซีที่เป็นรากฐานของภาษาอื่นๆเสียก่อน เพราะภาษา C++ จาวา (Java) ฯลฯ และ ระบบลีนุกซ์ เป็นระบบที่ถูกพัฒนามาจากระบบยูนิกซ์ซึ่งก็เป็นที่รู้กันทั่วไปว่า ภาษาคู่บารมีของระบบปฏิบัติการตระกูลยูนิกซ์มีการพัฒนามาจากภาษาซีเช่นกัน
                ภาษาซีเป็นภาษาที่บางคนเรียกว่าภาษาระดับกลาง คือไม่เป็นภาษาระดับต่ำแบบแอสเซมบลีหรือเป็นภาษาสูงแบบ เบสิค โคบอล ฟอร์แทรน หรือ ปาสคาล เนื่องจากคุณสามารถจะจัดการเกี่ยวกับเรื่องของพอยน์เตอร์ได้อย่างอิสระ และบางทีคุณก็สามารถควบคุมฮาร์ดแวร์ผ่านทาง ภาษาซี ได้ราวกับคุณเขียนมันด้วยภาษาแอสเซมบลี ด้วยข้อดีเหล่านี้เองทำให้โปรแกรมที่ถูกเขียนด้วยภาษาซีมีความเร็วในการปฏิบัติงานสูงกว่าภาษาทั่วๆไป แต่ก็ต้องแลกกับการเรียนรู้และการฝึกฝนอย่างหนัก

ประวัติการเป็นมาของภาษาซีก็มีเยอะไม่แพ้ภาษาอื่นๆนะครับ งั้นเรามาดูกันว่าภาษาซีมีประวัติเป็นมาอย่างไร
การพัฒนาช่วงแรก
การเริ่มต้นพัฒนาภาษาซีเกิดขึ้นที่เบลล์แล็บส์ของเอทีแอนด์ทีระหว่าง พ.ศ. 2512–2516  แต่ตามข้อมูลของริตชี ช่วงเวลาที่เกิดความสร้างสรรค์มากที่สุดคือ พ.ศ. 2515 ภาษานี้ถูกตั้งชื่อว่า "ซี" เพราะคุณลักษณะต่าง ๆ ต่อยอดมาจากภาษาก่อนหน้าคือ "บี" ซึ่งจากข้อมูลของเคน ทอมป์สัน (Ken Thompson) กล่าวว่าภาษาบีเป็นรุ่นที่แยกตัวออกจากภาษาบีซีพีแอลอีกทอดหนึ่ง
จุดเริ่มต้นของภาษาซีผูกอยู่กับการพัฒนาระบบปฏิบัติการยูนิกซ์อย่างใกล้ชิด ซึ่งเดิมพัฒนาด้วยภาษาแอสเซมบลีบนหน่วยประมวลผลพีดีพี-7โดยริตชีและทอมป์สัน โดยผสมผสานความคิดหลากหลายจากเพื่อนร่วมงาน ในตอนท้ายพวกเขาตัดสินใจที่จะย้ายระบบปฏิบัติการนั้นลงในพีดีพี-11 แต่ภาษาบีขาดความสามารถบางอย่างที่จะใช้คุณลักษณะอันได้เปรียบของพีดีพี-11 เช่นความสามารถในการระบุตำแหน่งที่อยู่เป็นไบต์ จึงทำให้เกิดการพัฒนาภาษาซีรุ่นแรกขึ้นมา
รุ่นดั้งเดิมของระบบยูนิกซ์บนพีดีพี-11ถูกพัฒนาขึ้นด้วยภาษาแอสเซมบลี เมื่อประมาณ พ.ศ. 2516 ภาษาซีเพิ่มชนิดข้อมูล struct ทำให้ภาษาซีเพียงพออย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเคอร์เนลยูนิกซ์ส่วนใหญ่ถูกเขียนด้วยภาษาซี นี้ก็เป็นเคอร์เนลหนึ่งของระบบปฏิบัติการที่พัฒนาด้วยภาษาอื่นนอกเหนือจากภาษาแอสเซมบลี (ระบบอื่นเช่นมัลติกส์เขียนด้วยภาษาพีแอล/วันเอ็มซีพีสำหรับเบอร์โรส์ บี5000เขียนด้วยภาษาอัลกอล ในปี พ.ศ. 2504)

วิวัฒนาการของภาษาซี
ค.ศ. 1970 มีการพัฒนาภาษา B โดย Ken Thompson ซึ่งทำงานบนเครื่อง DEC PDP-7 ซึ่ง ทำงานบนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ไม่ได้ และยังมีข้อจำกัดในการใช้งานอยู่ (ภาษา B สืบทอดมาจาก ภาษา BCPL ซึ่งเขียนโดย Marth Richards)
ค.ศ. 1972 Dennis M. Ritchie และ Ken Thompson ได้สร้างภาษา C เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ ภาษา B ให้ดียิ่งขึ้น ในระยะแรกภาษา C ไม่เป็นที่นิยมแก่นักโปรแกรมเมอร์โดยทั่วไปนัก
ค.ศ. 1978 Brian W. Kernighan และ Dennis M. Ritchie ได้เขียนหนังสือเล่มหนึ่งชื่อว่า The C Programming Language และหนังสือเล่มนี้ทำให้บุคคลทั่วไปรู้จักและนิยมใช้ภาษา C ในการเขียน โปรแกรมมากขึ้น
แต่เดิมภาษา C ใช้ Run บนเครื่องคอมพิวเตอร์ 8 bit ภายใต้ระบบปฏิบัติการ CP/M ของ IBM PC ซึ่งในช่วงปี ค. ศ. 1981 เป็นช่วงของการพัฒนาเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ ภาษา C จึงมี บทบาทสำคัญในการนำมาใช้บนเครื่อง PC ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา และมีการพัฒนาต่อมาอีกหลาย ๆ ค่าย ดังนั้นเพื่อกำหนดทิศทางการใช้ภาษา C ให้เป็นไปแนวทางเดียวกัน ANSI (American National Standard Institute) ได้กำหนดข้อตกลงที่เรียกว่า 3J11 เพื่อสร้างภาษา C มาตรฐานขึ้นมา เรียนว่า ANSI C
ค.ศ. 1983 Bjarne Stroustrup แห่งห้องปฏิบัติการเบล (Bell Laboratories) ได้พัฒนาภาษา C++ ขึ้นรายละเอียดและความสามารถของ C++ มีส่วนขยายเพิ่มจาก C ที่สำคัญ ๆ ได้แก่ แนวความคิดของการเขียนโปรแกรมแบบกำหนดวัตถุเป้าหมายหรือแบบ OOP (Object Oriented Programming) ซึ่งเป็นแนวการเขียนโปรแกรมที่เหมาะกับการพัฒนาโปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความสลับซับซ้อนมาก มีข้อมูลที่ใช้ในโปรแกรมจำนวนมาก จึงนิยมใช้เทคนิคของการเขียนโปรแกรมแบบ OOP ในการพัฒนาโปรแกรมขนาดใหญ่ในปัจจุบันนี้


ต่อไปเราจะมาดูโครงสร้างของภาษาซีกันนะครับว่ามีไรบ้างแต่ขอบอกก่อนเลยว่าเยอะมากกก

รูปแบบของการเขียนโปรแกรม
 ชนิดของข้อมูล  ประกอบไปด้วย
1.    character (char) ใช้ 1 byte บน Dos มีค่า -128 ถึง127 นิยมใช้เก็บตัวอักษร ตัวอักษร
2.    integer (int) ใช้ 2 byte มีค่า -32768 ถึง 32767 และยังมี long ซึ่งคล้าย integer แต่เก็บด้วย ช่วงตัวเลขที่ยาวกว่าจึงกินเนื้อที่ ถึง 4 byte
3.    float ใช้ 2 byte ใช้เก็บตัวเลขทศนิยม และยังมี double ซึ่งคล้าย float แต่เก็บด้วยช่วงตัวเลขที่ยาวกว่าจึงกินเนื้อที่ถึง 4 byte
4.    ในภาษา จะไม่มีชนิดข้อมูลเป็น string แต่จะใช้สายของอักษร หรือ Array ของ Char แทนความจริงแล้ว ชนิดของข้อมูลยังสามารถจำแนกไปได้อีกมาก แต่ในที่นี้ขอแนะนำเพียงเท่านี้ก่อน ก็เพียงพอ
Derive Data Type - Array
- recore [structure]
                ที่กล่าวมาข้างต้นว่าถ้าพบข้อความ เช่น "This is a book" ในการโปรแกรมทั้งข้อความนี้เราเรียกว่า string และเนื่องจากในภาษา Cไม่มีตัวแปร String ทำให้เราต้องใช้ Array มาจัดการ นั่นคือเมื่อ มองเห็น string จะจอง พื้นที่ในหน่วยความจำเป็น Array ของ Characterบางคนอาจจะสงสัยว่าการจองพื้นที่ในหน่วยความจำของ Array เป็นอย่างไร ทำไมต้องจอง ก็ขอบอกว่า เวลาที่เราประกาศตัวแปรชนิดใดก็ตาม ก็จะทำการไปหาเนื้อที่ในหน่วยความจำ ขนาดเท่าๆ กับ ชนิดข้อมูลที่เรากำหนดเอาไว้ ซึ่ง ถ้าเราประกาศตัวแปร ตัว ไม่จำเป็นว่าตัวแปรสองตัวนี้จะถูกจองตรงเนื้อที่ที่มันติดกัน แต่ ถ้าเราจองเนื้อที่เป็นแบบ array นั่นหมายความถึงว่า ทุกๆ สมาชิกที่เป็นสมาชิกของ arrayจะถูกจองเนื้อที่ติดๆกันไป ตามขนาดความยาวของ array นั้น นั่นเอง ถ้าใครยังไม่เข้าใจก็เดี๋ยวจะมีการพูดถึง array อีกในตอนหลังตอนนี้ มาดูก่อนว่า ถ้าเราจะเก็บ string ที่มีข้อความว่า TOUCHAKORN จะต้องเก็บอย่างไร
T
O
U
C
H
A
K
O
R
N
NULL Character
การประกาศตัวแปร
ในภาษา หากต้องการใช้ตัวแปร จะต้องทำการประกาศตัวแปรไว้ที่ส่วนบนก่อนที่จะถึงบรรทัดที่เป็นประโยคคำสั่ง การประกาศตัวแปรจะเป็นการบอก compiler ว่าตัวแปรของเรานั้นเป็นตัวแปรชนิดใด
Datatype
Keyword
character
integer
float
double
Char
int
float
double
รูปแบบของการประกาศคือ
Keyword list of variable ;
ตัวอย่างเช่น เราจะประกาศตัวแปรชื่อ chr1 และ chr2 เป็นตัวแปรชนิด Character เราจะใช้ว่า
char chr1 , chr2 ;
ข้อสังเกต เราจะเห็นได้ว่าหลังการประกาศตัวแปรจะมีเครื่องหมาย แสดงว่าการประกาศตัวแปรก็เป็น C Statement (คำสั่งเช่นกัน
ทดลองสังเกตตัวอย่างต่อไปนี้
                #include <stdio.h>          /* my second program */
                main()
                {              int First , Second , Sum;         /* variable declaration */
                                First = 10 ;
                                Second = 20 ;
                                Sum = First + Second ;
                                printf( " The sum of %d and %d is %d " , First , Second , Sum );
                }
                ดูโปรแกรมแล้วพบว่านี่คือโปรแกรมที่จะทำการบวกเลข จำนวนคือ 10 และ 20 โดย การเก็บค่า 10 เอาไว้ในตัวแปรชื่อ First และเก็บค่า 20 ไว้ในตัวแปร Second จากนั้นก็ทำการบวกทั้งสองค่าโดยเก็บผลลัพธ์ที่ได้ไว้ในตัวแปรที่ชื่อว่า Sum จากนั้นทำการ แสดงค่าของทั้งตัวแปรออกมาทางจอภาพ
อธิบายโปรแกรมโดยละเอียด จะได้ว่า 
- ที่บรรทัด int First , Second , Sum ; นั้นเราได้สั่งให้มีการประกาศตัวแปรชนิด integer 3 ตัวคือ First , Second และ Sum
บรรทัดถัดมา คือ First = 10 ; เป็นการกำหนดค่า จำนวนเต็ม 10 ให้กับตัวแปรที่เป็นจำนวนเต็ม (integer) ส่วนนี้สำคัญคือ เรากำหนดตัวแปรเป็น integer นั่นก็คือ ตัวแปรชนิดนี้จะเก็บเฉพาะค่าที่เป็นจำนวนเต็มเท่านั้น หากเราใส่ค่า 10.2 ให้กับตัวแปร ตัวแปรนั้นก็ยังคงเก็บเลขจำนวนเต็มอยู่เสมอ
บรรทัดถัดมา คือ Second = 20 ; ก็คือการกำหนดค่า 20 ให้กับตัวแปร Second
บรรทัดถัดมา คือ Sum = First + Second ; คือการนำค่าของ ตัวแปรมาบอกกันและเก็บไว้ที่ตัวแปร Sum
บรรทัดต่อมาคือ printf( " The sum of %d and %d is %d " , First , Second , Sum ); จะอธิบายละเอียดในหัวข้อถัดไป
 ฟังค์ชัน printf()  มีรูปแบบดังนี้
printf ( " control string " , variable list );
โดย control string อาจจะเป็นตัวอักษร ข้อความ หรือ ตัวกำหนดชนิดข้อมูล (Specifier) ซึ่งใช้กำหนดชนิดข้อมูลที่จะพิมพ์ ตัวกำหนดข้อมูลที่ควรทราบมีดังนี้
ตัวกำหนดชนิดข้อมูล
ความหมาย
%c
%d
%f
%lf
%s
%%
แทนตัวอักษร
แทนเลขจำนวนเต็ม 
แทนเลขทศนิยม ( float )
แทนเลขทศนิยม (double)
แทนสตริงก์
แทนเครื่องหมาย %
ส่วน variable list ก็คือ list ของตัวแปร จากตัวอย่าง
printf( " The sum of %d and %d is %d " , First , Second , Sum );
พบว่า เรามี ตัวกำหนดชนิดข้อมูลคือ %d ซึ่งแทนชนิดข้อมูลที่เราจะพิมพ์คือ integer ซึ่ง %d ตัวแรกจะใช้แทนค่าของ First ตัวที่สองจะใช้แทนค่าของ Second ตัวที่สามจะใช้แทนค่าของ Sum
จากโปรแกรมข้างต้นผล run ที่ออกมาจะปรากฎดังนี้
The sum of 10 and 20 is 30
นอกจากนี้เรายังพบว่าเรายังสามารถกำหนดลักษณะการพิมพ์ได้ดังต่อไปนี้
                #include <stdio.h>
                main()
                {              int a;
                                float b ;
                                a = 50 ;
                                b = 10.583 ;
                                printf ( " a = %d \n " , a ) ;
                                printf ( " b = %f \n " , b ) ;
                                printf ( " a = %05d \n " , a );
                                printf ( " b = %10.4f \n " , b );
                                printf ( " b = % -10.4f \n " , b );
                } 
พบว่า ผล run ที่ได้คือ 
a = 50
b = 10.583000 
พบว่าแสดงทศนิยม หลัก เป็นปกติ
a = 00050 
พบว่า มีความยาว ตำแหน่ง นับจากซ้าย
b = ___10.5830 
พบว่า เราสั่งให้ %10.4 คือ การสั่งให้มีความยาวทั้งหมด 10 ตำแหน่ง รวมด้วยการมีทศนิยม ตำแหน่ง
b = 10.5830 
คล้ายกับบรรทัดก่อนหน้าแต่เราใส่เครื่องหมาย เพื่อให้มันพิมพ์ชิดซ้าย
Input command
คำสั่งในการ input ที่ใช้ง่ายๆก็คือ คำสั่ง
                scanf(" ตัวกำหนดชนิดข้อมูล",&ตัวแปร);
ยกตัวอย่างเช่น ต้องการรับค่า จำนวนเต็ม มาใส่ไว้ในตัวแปรที่ชื่อ number จะสั่งดังนี้ 
                int number;
                scanf("%d",&number); 
สำคัญอย่าลืมเครื่องหมาย &
และหากรับตัวแปร ตัว โดย รับค่า จำนวนเต็มไว้ในตัวแปรชื่อ num1 และ รับค่า จำนวนจริง ไว้ในตัวแปร num2 ทำได้โดย
                int num1,num2;
                scanf("%d %f",&num1,&num2);
หากต้องการรับข้อความ Touchakorn ซึ่งก็คือ 10 character ทำได้โดย
                char name[
10];
                scanf("%c",name);
 สังเกตไหมครับว่าที่คำสั่ง scanf อันหลังนี้ตรงตัวแปร name ทำไมไม่มีเครื่องหมาย & ปรากฎอยู่ นั่นก็เป็นเพราะว่าเราได้ทำการกำหนดตัวแปร name ไว้เป็นตัวแปร array ชนิด character ดังนั้นการที่เราเรียกชื่อตัวแปรที่เป็น array นั่นก็หมายความว่าเราได้ทำการเรียก"ที่อยู่ของตัวแปรกลุ่มนั้นไว้แล้วจึงไม่จำเป็นต้องใส่เครื่องหมาย & แต่อย่างใด นั่นเป็นการแสดงให้เห็นว่า เมื่อเราเรียกคำสั่ง scanf ตัวคำสั่งนี้จะทำการยัดค่าที่ผู้ใช้ ใส่ให้เก็บไว้ในตัวแปรตามที่อยู่ที่ให้ไว้นั่นคือ
                scanf("%d",&number);
ก็เป็นการยัดค่าตัวแปร integer (รู้ได้จาก %d) ไว้ในที่อยู่(&)ของตัวแปรที่ชื่อ number
และเรายังรู้อีกว่าโดยปกติการกำหนดค่าให้กับตัวแปรที่เป็น array นั้นจำเป็นจะต้องมีการใส่ index ให้กับ ตัวแปรนั้นเสมอว่า จะเก็บไว้ในarray ช่องใด เช่นสมมติ ตัวแปรชนิด integer ชื่อ num[7] คือตัวแปรที่ชื่อ num ที่มีช่องสมาชิกย่อยทั้งหมด7ช่องด้วยกันโดย ตัวแปร num จะมีโครงสร้างดังนี้
num[0]
num[1]
num[2]
num[3]
num[4]
num[5]
num[6]
                และหากเราต้องการจะกำหนดค่าให้กับตัวแปร num ในแต่ละช่องสามารถทำได้โดย num[0]=10; หรือ num[1]=20; เป็นต้น นั่นคือการเขียนชื่อตัวแปรแล้วตามด้วย index ของตัวแปรนั้นว่าต้องการจะกำหนดค่า ของเราไว้ในช่องใดของ array num นั้น และที่เราต้องรู้อีกอย่างก็คือ หากเราเรียกชื่อตัวแปร array เฉยๆ โดยไม่ได้ทำการใส่ index ให้กับตัวแปรนั้นเช่นเราเรียก num นั่นจะกลายเป็นการชี้ไปยังที่อยู่ของตัวแปร num ที่อยู่ใน หน่วยความจำของเครื่อง ตอนนี้อยากให้มองหน่วยความจำ เป็นช่องๆที่เรียงติดกันยาวมาก และเดิมทีการที่เราประกาศตัวแปร ก็คือการที่ตัวชี้ชี้ลงไปยังช่องๆในหน่วยความจำนั้นอย่างสุ่มคือ เราก็ไม่รู้ว่าเมื่อเราประกาศตัวแปรแล้วมันจะไปชี้ที่ใดของหน่วยความจำมันจะทำการจองจำนวนช่องตามชนิดของตัวแปร เช่นถ้าประกาศตัวแปรชนิด integer มันอาจจะจองสัก ช่องที่ติดกัน ถ้าประกาศตัวแปร double มันอาจจะจองสัก ช่องติดกันเป็นต้น และหากเราจองตัวแปรชนิด array ที่เป็น integer ตามข้างต้น มันก็จะจองทั้งหมด ช่องติดกัน โดยแต่ละช่องก็จะมีคุณสมบัติเป็นช่องของ integer ซึ่งอาจจะจอง2ช่อง ใน num[0] จนถึง num[6]
                หากเรียกชื่อตัวแปรที่เป็น array เฉยๆ โดยไม่ใส่ index ให้มันมันก็จะทำการชี้ไปที่ที่อยู่ของตัวแปรนั้นนั่นเอง จากนั้นจึงเป็นเหตุผลว่าทำไมคำสั่ง scanf ที่รับตัวแปรที่เป็น array ของ character เราจึงไม่ต้องใส่เครื่องหมาย อยากจะบอกแค่นี้แหละ แต่ตอนนี้ก็ต้องถือว่าเรามีความรู้เรื่อง array กันบ้างแล้วไม่มากก็น้อย ขอย้ำว่าเป็นเฉพาะตอนรับ array ของ character(หรือในความหมายคือการรับ string นั่นแหละ เนื่องจากในภาษาซีไม่มีตัวแปรชนิด string จึงจำเป็นต้องใช้ตัวแปรที่เป็น array ของ character มาแทน เท่านั้นนะ ที่ไม่ต้องใส่ หน้าตัวแปรในคำสั่ง scanf อย่าเข้าใจผิดหากเป็นตัวแปรชนิดอื่นก็ทำไปตามกฎ
คำสั่ง for loop
                for(ตัวนับ= i;เงื่อนไขที่จะให้ยังทำงานอยู่ใน loop; การเพิ่มหรือการลดตัวนับ)
                {
                                statement ;
                }
                ก่อนอื่นต้องขออธิบายก่อนว่านี่คือโครงสร้างของ for loop โดยขอให้สังเกตบรรทัดแรกตรงที่มีคำสั่ง for แล้วให้ดูในวงเล็บ ปรากฎว่าตามรูปแบบมาตรฐานนั้น ในส่วนของวงเล็บหลังคำว่า for จะประกอบไปด้วย ส่วน ส่วนแรกก็คือ การกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวนับ อาจจะงงว่าตัวนับที่พูดถึงคืออะไร ใน for loop นั้น จำเป็นจะต้องมีตัวนับอยู่ด้วยเสมอ ซึ่งตัวนับนี้ จะเป็นตัวบอกเราว่า loop ของเรานั้นทำการวนซ้ำมาเป็นรอบที่เท่าไรแล้ว และในส่วนแรกนี้เราจำเป็นจะต้องมีการกำหนด ค่าเริ่มต้นให้กับตัวนับก่อน ในส่วนที่สอง เงื่อนไขที่จะให้ยังทำงานอยู่ใน loop นี้ โดยส่วนใหญ่จะเป็นการกำหนดว่าเมื่อตัวนับมีการวนซ้ำ ถึงจำนวนรอบเท่านั้นเท่านี้ก็จะให้หลุดจาก loop ในส่วนที่สาม การเพิ่มหรือการลดตัวนับ ตรงนี้สำคัญ ซึ่งจะเป็นส่วนที่ทำให้ ตัวนับของเรามีการเพิ่มค่าหรือลดค่า ในแต่ละรอบของการวนซ้ำเช่นอาจเพิ่มทีละหนึ่ง หรือ เพิ่มทีละเป็นต้นหรืออาจจะลดทีละ หรือลดทีละ ก็แล้วแต่โปรแกรมจะกำหนด หลังจากวงเล็บที่อยู่หลัง for ก็จะมีเครื่องหมาย ปีกกาเพื่อให้เข้าสู่ส่วนของคำสั่ง ที่จะต้องทำหลังจากบรรทัด for ก็มาถึง statement ซึ่งจะเป็นส่วนที่ให้เราเขียนคำสั่งว่า ในแต่ละรอบนั้น เราจะให้โปรแกรมทำงานอะไร ซึ่งก็อาจมีได้หลายคำสั่ง บรรทัดสุดท้ายก็คือ ปีกกาปิดเพื่อจบโครงสร้าง for loop
ตัวอย่าง การบวกเลขตั้งแต่ ถึง 100
                #include<stdio.h>
                main()
                {
                                int i,ans;
                                ans=0;
                                for(i=1;i<=100;i++)
                {              ans=ans+i;
                                }
                                printf("answer is %d",ans);
                }
                ในที่นี้เราทำการกำหนดให้ตัวแปร เป็นตัวแปรนับ ส่วน ans เป็นตัวแปรที่ใช้เก็บค่าคำตอบ ในบรรทัด for นั้นไม่มีปัญหาอะไรยกเว้น ที่เราเจอ i++ นั่นก็หมายถึง i+1 นั่นเอง คือ ใน loop นี้เราจะทำการเพิ่มตัวนับ ไปทีละ 
สมมติว่าหากเราต้องการจะแสดงเฉพาะเลขคี่ที่อยู่ระหว่าง ถึง 100 เราจะทำ
ตัวอย่าง การแสดงเฉพาะเลขคี่ที่อยู่ในช่วงตั้งแต่ ถึง 100
                
#include<stdio.h>
                main()
                {              int i ;
                                for(i=1;i<=100;i=i+2)
                                {              printf("Odd number is %d\n",i);
                                }
                }
นั่นคือเราก็วน loop เหมือนเดิมเพียงแต่ในแต่ละรอบนั้นเราทำการเพิ่มค่า ไปทีละ ซึ่งเดิมค่า มีค่าเท่ากับ พอ compiler มา check ว่า1<=100 นั้นจริงไหม ปรากฎว่าจริงก็ให้ทำงานใน loop ต่อ โดยมีการเพิ่มค่า i=i+2 นั่นหมายความว่าตอนนี้ มีค่าเป็น 1+2 ก็คือ นั่นเอง ในรอบต่อมาเราก็แสดงค่า ทำเช่นนี้ไปเรื่อยๆ เราก็จะได้เฉพาะเลขคี่ 1,3,5,7,...,99

สมมติว่าหากเราต้องการจะแสดงเฉพาะเลขคู่ที่อยู่ระหว่าง ถึง 100 เราจะทำอย่างไร
ตัวอย่าง การแสดงเฉพาะเลขคู่ที่อยู่ในช่วงตั้งแต่ ถึง 100
                
#include<stdio.h>
                main()
                {              int i ;
                                for(i=2;i<=100;i=i+2)
                                {              printf("Odd number is %d\n",i);
                                }
                }
เช่นเคยครับไม่ค่อยแตกต่างอะไรกับการ แสดงเฉพาะเลขคี่ แต่จะต่างกันตรงการเริ่มต้นค่าให้กับตัวนับครับ นั่นคือเราทำการเริ่มต้นค่า ตัวนับด้วย นั่นคือตัวแปร จะมีค่าเริ่มต้นเป็น ในการวน loop รอบแรกครับจากนั้นก็เหมือนเดิมในแต่ละรอบ ค่า จะถูกเพิ่มทีละ 2 ดังนั้นสุดท้ายเราก็จะได้ 2,4,6,8,10,...,100 ไปตามระเบียบและหากเราต้องการจะแสดงเฉพาะเลขคู่นี่ แต่ต้องการให้แสดงถอยหลัง คือ แสดง100,98,96,94,...,8,6,4,2 จะทำได้อย่างไร
ตัวอย่าง การแสดงเฉพาะเลขคู่(ถอยหลัง)ที่อยู่ในช่วงตั้งแต่ ถึง 100
                #include<stdio.h>
                main()
                {              int i ;
                                for(i=100;i>=1;i=i-2)
                                {              printf("Odd number is %d\n",i);
                                }
                }
                นั่นคือในบรรทัด for เรากำหนดค่าเริ่มต้นเป็น 100 ที่สำคัญคือเงื่อนไขเดิมเรากำหนดเป็น น้อยกว่าเท่ากับ แต่ในที่นี้เรากำหนดเป็นว่า มากกว่าเท่า 1 loop จึงจะยังทำงานต่อ และที่สำคัญเช่นเดียวกันคือเราทำการลดค่า ไปทีละ ก็จะได้ ค่า100,98,96,...,4,2
คำสั่ง while loop
        
มีอีกหนึ่งโครงสร้างที่มีลักษณะคล้ายกับ for loop ที่อธิบายมาข้างต้น นั่นก็คือ while loop ก่อนอื่นต้องขอบอกถึง ความแตกต่าง ที่เห็นได้ชัดเจนระหว่าง for loop กับ while loop เสียก่อน นั่นคือ เราจะเห็นได้ว่า for loop นั้น เราจะมีการบอกถึง ค่าเริ่มต้น ค่าสิ้นสุด ของตัววิ่ง(จากข้างต้นก็คือตัว นั่นเองแต่ while loop นั้นจะบอกแค่เงื่อนไขการจบเท่านั้น ซึ่งถ้าใน for loop นั้น เงื่อนไขการจบก็คือ การที่ตัววิ่ง วิ่งถึงค่าสิ้นสุด ก็จะหลุดออกจาก loop for แต่ while loop ก็มีลักษณะคล้ายกันแต่อาจจะไม่เหมือนกัน สักทีเดียว ลองมาดูกัน
while ( เงื่อนไขที่ทำให้ยังต้องเข้าไปใน loop )
                {              statement ;
                }
เรามักจะแปลได้ว่า "ขณะที่(.....เงื่อนไข......ยังเป็นจริงอยู่ก็เข้าไปทำคำสั่งหลังเครื่องหมาย { "
ต่อไปนี้จะขอสร้างตัวอย่างขยายข้อความข้างบนหน่อย โดยเราจะสั่งให้มีการบวกเลขตั้งแต่ 1-100 เหมือนตัวอย่างใน for loop นั่นแหละ
                #include<stdio.h>
                main()
                {              int i , ans;
                                i=1;          /* initial variable */
                                ans=0;
                                while ( i <= 100 )
                                {              ans = ans + i ;
                                                i=i+1;      /* increase variable */
                                }
                                printf("answer is %d",ans);
                } 
                จากตัวอย่างนี้ สิ่งที่สำคัญที่สุด ก็คือ การกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร i , ans อันนี้สำคัญมากเราจะต้องกำหนดไว้เสมอ หากเราไม่กำหนดไว้ตั้งแต่เริ่มต้น โปรแกรมจะไปหยิบค่าอะไรก็ไม่รู้จากใน memory มาเก็บไว้ในตัวแปร และ ans ซึ่งจะทำให้โปรแกรมของเราผิดพลาดทันที ส่วนใน while loop นั้นอธิบายได้ง่ายๆ ว่า ขณะที่ ยังน้อยกว่าหรือเท่ากับ 100 อยู่ ก็ให้ทำคำสั่งหลังเครื่องหมาย { นั่นก็คือans=ans+i และจุดที่สำคัญอีกจุดหนึ่ง ไม่แพ้การ กำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร นั่นก็คือ บรรทัด i=i+1 ซึ่งเป็นการบอกว่าให้เพิ่มค่า ไปทีละในทุกๆรอบ หากขาดบรรทัดนี้ไป loop ของเรา จะวิ่งไม่หยุดหรือที่เรียกกันว่า infinite loop นั่นเอง เพราะหากเราไม่เพิ่มค่า แล้ว ค่า iตลอดโปรแกรมก็จะยังคงเท่ากับ 1เหมือนที่เรากำหนดไว้ตอนเริ่มต้น ดังนั้นเมื่อ compiler มาตรวจดูเงื่อนไขของ while loop ก็พบว่า ยังเป็นจริงอยู่ นั่นก็คือ ยังคงน้อยกว่าหรือเท่ากับ 100 อยู่วันยังค่ำ นั่นก็คือ loop นี้จะวิ่งไปเรื่อยๆ ไม่มีวันหยุดนั่นเอง

ข้อมูลมีขนาดนี้ต้องมีข้อดีและข้อเสียบ้าง
ภาษาซี มีข้อดี ดังนี้
  - เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีการพัฒนาขึ้นใช้งานเพื่อเป็นภาษามาตรฐานที่ไม่ขึ้นกับโปรแกรมจัดระบบงานและไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์
  - เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่อาศัยหลักการที่เรียกว่า "โปรแกรมโครงสร้างจึงเป็นภาษาที่เหมาะกับการพัฒนาโปรแกรมระบบ
  - เป็นคอมไพเลอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง ให้รหัสออบเจ็กต์สั้น ทำงานได้รวดเร็ว เหมาะกับงานที่ต้องการ     ความรวดเร็วเป็นสำคัญ
  - มีความคล่องตัวคล้ายภาษาแอสแซมบลี ภาษาซีสามารถเขียนแทนภาษาแอสแซมบลีได้ดี ค้นหาที่ผิดหรือ แก้โปรแกรมได้ง่าย ภาษาซีจึงเป็นภาษาระดับสูงที่ทำงานเหมือนภาษาระดับต่ำ
  - มีความคล่องตัวที่จะประยุกต์เข้ากับงานต่างๆ ได้เป็นอย่างดี การพัฒนาโปรแกรม เช่น เวิร์ดโพรเซสซิ่ง สเปรดชีต ดาตาเบส ฯลฯ มักใช้ภาษาซีเป็นภาษาสำหรับการพัฒนา
  - เป็นภาษาที่มีอยู่บนเกือบทุกโปรแกรมจัดระบบงาน มีในเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 8 บิต ไปจนถึง 32 บิต เครื่องมินิคอมพิวเตอร์ และเมนเฟรม
  - เป็นภาษาที่รวมข้อดีเด่นในเรื่องการพัฒนา จนทำให้ป็นภาษาที่มีผู้สนใจมากมายที่จะเรียนรู้หลักการของภาษา  และวิธีการเขียนโปรแกรม ตลอดจนการพัฒนางานบนภาษานี้
ข้อเสีย
 - เป็นภาษาที่เรียนรู้ยาก
 - การตรวจสอบโปรแกรมทำได้ยาก
 - ไม่เหมาะกับการเขียนโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับการออกรายงานที่มีรูปแบบซับซ้อนมากๆ

ขอบคุณที่ติดตามนะครัชชช :)

ขอบคุณอ้างอิง
และ